요구된다. 사행산업의 합법적 관리를 통해 다양한 기업의 투자를 유도하고, 사행산업의 문화 공간으로서 활용될 수 있는 방안이 강구 되어야 할 것이다. 그러기 위해서는 긍정적인 효과를 극대화하는 한편, 사행성으로 인한 부작용을 억제하는 장기적인 대책마련이 반드시 필요하다고 할 수 있다.
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업
기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능
세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업
네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출 가능
가족 여가 생활의 변화
집에서 가족 모두 즐길 수 있는 게임등장
Ⅰ. 서론
청소년이 한 명의 온전한 성인으로 성장하기 위해 올바른 과정을 거치는 데 있어서 그들이 가지는 여가와 문화적인 활동은 상당히 중요한 부분을 차지하고 있다. 실제로 많은 연구결과들을 통해 그 영향력이 증명되고 있다. 구체적으로 보자면, 여가와 관련된 다양한 문화활동들은 한 개인
1. 게임과 여가문화의 관계
컴퓨터게임은 놀이문화의 하나이다
컴퓨터게임에 있어서 로제카이와가 제시한 게임론의 4가지 유형이 모두 통합적으로 재현될 수 있다. 자신의 분신으로서 게임을 하면서 캐릭터나 종족을 선택하는 미미크리(역할놀이), 서로 경쟁하고 승리를 다투는 아곤(경쟁놀이), 운
여가치를 생산하지 못한다면 아무리 기능이 많은 노동도 소용이 없는 것이다.
그렇다면 이 다능공화라는 것도 노동자를 기만하는 세련된 노동의 착취인 것이다. 이러한 노동의 착취는 생산력이 발달하면 할수록 점점 고도화되고 세련되어 질 것은 분명하다. 임금이 높아진다고 해서 그것이 곧 생활수